因为一个宣传片,齐野来到了《一梦江湖》。
从此,游戏里多了一个名叫叶无追的刀客。
有人问他是谁,错了,他谁都不是。他是一把刀,一把斩尽情缘的刀。
叶无追自问有问鼎天下的实力,却没想到…
拿不到天下第一就罢了,万年老二也不是他的份。
三,四,五…叹气,堪堪捞了一个九,才没有掉出个位数。
没错,叶无追,就是这样一个看似淡泊实则闷骚的——天下第九!
好面子的万年老九,偶遇垂涎他宝刀的那人。
打打杀杀,几番拼斗下来。对方竟狮子大开口:刀?蚁胍???宋沂且??耍?
感谢喵爪图铺制作封面~
新文,星际机甲,和外星生命的旷世之恋,有兴趣的可以关注哦。
立意:
為免JJ吞評,多發一次~ 這是一篇成功的小說,卻是失敗的網遊文。 成功在於它的可讀性,失敗是它沒有表現出網遊文的特色。 個人覺得網遊文的特色有二,一是網遊系統, 二是網絡和現實的反差和矛盾。 網遊文特色一:網遊系統 網遊的特點在於系統功能的存在,例如:系統公告,群聊,幫派對抗, 團隊副本等。很多人看網遊文的趣味就在於系統功能引發的事件,例如”令人發笑/震精的系統公告”,”角色們的群聊打趣”, “好基友一邊閒聊一邊因為任務/幫派而對戰” 等只有網遊才做到的事件。 Y大說要”把这个虚拟的游戏世界当做一个真实的世界来写”,所以去除了大部分網遊系統的功能,但因為去除得太徹底,結果是令讀者產生疑問: ”那你幹什麼要用網遊的題材呢?直接寫成古代武俠文不就好了?” 令一些被”網遊”吸引的人產生”被騙了””掛羊頭賣狗肉”之感。 在我看來,文中勉強能體現網遊文特色的只有4個情節: 1. 前期流落因為現實原因的突然長時間不在線 無奈Y大沒有解釋失蹤原因或擴展,而流落本身戲份不重,所以情節產生的網遊感不重。 而且此情節可以容易改寫成古代武俠文,例如” 流落有他事要做,後來迷路而長時間失蹤” 2. 八卦閣和玩家論壇 此部分情節產生的網遊感依然不重:排行榜和情報販子本身就是武俠文常見設定,而且兩者皆對主角影響不大,甚至在中後期皆從文中消失。 由於在文中,有關一般玩家的形容和情節太少,以致一般玩家跟原住民的差別根本不大,完全可以用原住民完全代替,因此此情節亦是容易改寫成古代武俠文:” 主角向玩家們放消息=>主角在江湖放消息” 3. 主角被誤認成NPC 個人很喜歡這情節,因為主角跟一般玩家互動,而且”被索取任務”非常能體現網遊特色。無奈, ”被索取任務”只是一句帶過,跟那三個玩家互動部分太少,最後一般玩家再次被作者忽略,而且在後文完全沒出現… 再次,此情節可以改寫成古代武俠文,例如” 主角因為年輕+武功高強而被誤認成某神秘門派後人,某門派弟子們被主角所救而上前結識及報恩” 4. 主角們集體下線來躲避王府追蹤 雖然”下線”也是網遊特色,但使用次數太少… 而且此情節也是可以輕易用武俠情節”主角們借魔教/藏劍山莊勢力來隱藏一段時間,最後在分批離開” 來代替… 網遊文特色二:網絡和現實的反差和矛盾 網遊文跟其他類別的文的相異之處,就在於網絡的虛構性和間接性,由此引申出網絡和現實的反差和矛盾。 例如: “我喜歡的妹子其實是男人!” “我喜歡的大神是我現實中的仇人!” “我喜歡的人在現實中太高太富太帥,我配不上T-T” “我喜歡的人現實中有未婚妻” “我喜歡上NPC” “好基友不肯面基怎麼辦!” “好基友突然長期不在線,求知情人給現實中聯絡方法!” …諸如此類網遊文特有的、作為感情障礙的矛盾 但在本文,這類矛盾完全沒出現,兩人順利地面基然後直接進入”我愛不愛你,你愛不愛我”的純感情糾結… 甚至,我覺得文中的現實情節對情節發展沒幫助,看不出其存在的必要性, 例如: ” 無追因為情傷而離家出走,落泊時走進深林,被師父撿到當徒弟” ” 無追的一個竹馬加入了六扇門” ” 離火正為魔教利益攻擊某家族,正好無追是某家族的人,家人動之以情加威逼 來讓無追幫忙,然後離火為無追而留情” 難道不覺得這種”正統武俠情節”完全能替代”文中的現實情節”嗎? 結論:由於"與系統相關""與現實相關"的情節"太少,令人覺得這篇是"網遊文沒網遊"…其實Y大你寫的就是純武俠對吧!當一篇網遊文九成情節也是純古代,這已經不是創意,而是標錯題目和題材了。 P.S.不是想拉仇恨,同樣是主張”擬真化網遊”,另一位作者的網遊文”就是不想死”就比較能把握平衡,在模擬真实古代的同時保留網遊的特色趣味。
這是一篇成功的小說,卻是失敗的網遊文。 成功在於它的可讀性,失敗是它沒有表現出網遊文的特色。 個人覺得網遊文的特色有二,一是網遊系統, 二是網絡和現實的反差和矛盾。 網遊文特色一:網遊系統 網遊的特點在於系統功能的存在,例如:系統公告,群聊,幫派對抗, 團隊副本等。很多人看網遊文的趣味就在於系統功能引發的事件,例如”令人發笑/震精的系統公告”,”角色們的群聊打趣”, “好基友一邊閒聊一邊因為任務/幫派而對戰” 等只有網遊才做到的事件。 Y大說要”把这个虚拟的游戏世界当做一个真实的世界来写”,所以去除了大部分網遊系統的功能,但因為去除得太徹底,結果是令讀者產生疑問: ”那你幹什麼要用網遊的題材呢?直接寫成古代武俠文不就好了?” 令一些被”網遊”吸引的人產生”被騙了””掛羊頭賣狗肉”之感。 在我看來,文中勉強能體現網遊文特色的只有4個情節: 1. 前期流落因為現實原因的突然長時間不在線 無奈Y大沒有解釋失蹤原因或擴展,而流落本身戲份不重,所以情節產生的網遊感不重。 而且此情節可以容易改寫成古代武俠文,例如” 流落有他事要做,後來迷路而長時間失蹤” 2. 八卦閣和玩家論壇 此部分情節產生的網遊感依然不重:排行榜和情報販子本身就是武俠文常見設定,而且兩者皆對主角影響不大,甚至在中後期皆從文中消失。 由於在文中,有關一般玩家的形容和情節太少,以致一般玩家跟原住民的差別根本不大,完全可以用原住民完全代替,因此此情節亦是容易改寫成古代武俠文:” 主角向玩家們放消息=>主角在江湖放消息” 3. 主角被誤認成NPC 個人很喜歡這情節,因為主角跟一般玩家互動,而且”被索取任務”非常能體現網遊特色。無奈, ”被索取任務”只是一句帶過,跟那三個玩家互動部分太少,最後一般玩家再次被作者忽略,而且在後文完全沒出現… 再次,此情節可以改寫成古代武俠文,例如” 主角因為年輕+武功高強而被誤認成某神秘門派後人,某門派弟子們被主角所救而上前結識及報恩” 4. 主角們集體下線來躲避王府追蹤 雖然”下線”也是網遊特色,但使用次數太少… 而且此情節也是可以輕易用武俠情節”主角們借魔教/藏劍山莊勢力來隱藏一段時間,最後在分批離開” 來代替… 網遊文特色二:網絡和現實的反差和矛盾 網遊文跟其他類別的文的相異之處,就在於網絡的虛構性和間接性,由此引申出網絡和現實的反差和矛盾。 例如: “我喜歡的妹子其實是男人!” “我喜歡的大神是我現實中的仇人!” “我喜歡的人在現實中太高太富太帥,我配不上T-T” “我喜歡的人現實中有未婚妻” “我喜歡上NPC” “好基友不肯面基怎麼辦!” “好基友突然不肯面基怎麼辦!” …諸如此類網遊文特有的、作為感情障礙的矛盾 但在本文,這類矛盾完全沒出現,兩人順利地面基然後直接進入”我愛不愛你,你愛不愛我”的純感情糾結… 甚至,我覺得文中的現實情節對情節發展沒幫助,看不出其存在的必要性, 例如: ” 無追因為情傷而離家出走,落泊時走進深林,被師父撿到當徒弟” ” 無追的一個竹馬加入了六扇門” ” 離火正為魔教利益攻擊某家族,正好無追是某家族的人,家人動之以情加威逼 來讓無追幫忙,然後離火為無追而留情” 難道不覺得這種”正統武俠情節”完全能替代”文中的現實情節”嗎? 結論:由於"與系統相關""與現實相關"的情節"太少,令人覺得這篇是"網遊文沒網遊"…其實Y大你寫的就是純武俠對吧!當一篇網遊文九成情節也是純古代,這已經不是創意,而是標錯題目和題材了。 P.S.不是想拉仇恨,同樣是主張”擬真化網遊”,另一位作者的網遊文”就是不想死”就比較能把握平衡,在模擬真实古代的同時保留網遊的特色趣味。
哪来的第二颗涅磐丹啊…叶无追那颗送到了藏剑..奖的那颗也给了名刀用了...
就完结了TAT…竟然就完结了。。
呃…是我看的不认真还是没有其他人跟我一样好奇鬼畜师兄现实生活中是做什么的吗? 配角控什么的伤不起啊
喜欢的文总是这么短,不够看啊 还是恭喜大大完结了,撒花
恭喜完结~~~撒花~~~喵喵喵喵 很希望看到两个人甜蜜的番外~~
一定是我打开方式不对,居然看到了全文完…好不舍得呀
结束了?结束了...
果然爱情使人盲目,秦焱的智商快到负数了. 不过,这是因祸得福? 完结了,还觉得没看够呢QAQ 撒花~大人加油~