哈哈,哥重生了,重生到了四年前的大一时期。
金手指单机版的山寨主神果然很好很强大,我要成为超人,然后回到现实世界做一个拉风的美男子。
任务世界随机。
第一个世界是97拳皇,我的主线任务是见证三神器家族封印大蛇至终结。
作为一个战斗力5的渣子,我感到鸭梨山大。
没关系,哥能随时回档重来,一切妥妥的。
什么!
这不是重生,而是平行世界,武功等级就是学院文凭等级,以哥现有的究极力量,一个七岁的天才大学生都能完虐哥。
好吧,等着哥,等哥从每月一次的随机任务世界中获得逆天能力,第一个就来打你的屁屁,让你这个小屁孩知道,七岁小萝莉就应该乖乖巧巧的在旁边吃你的棒棒糖。
废话大帝
作者这在文中添加一大堆自己想法强行解释是什么鬼?在后面再来一句当然主角不知道…感觉很牵强知道吗?更不用说人物心理活动还来个第三人称,看起来那些解释有种画蛇添足、废话连篇的感觉。
[评论]不知道哪个提议要多写无限世界
如果一直这样各处穿梭,你主世界不就是个主神空间休息站么。 还要了干嘛? 能够到处穿梭并获得能力不都是为了锦还乡“回家”装十三么。必须是主世界为主才对啊。
心路历程有点多了,作者是新手还是水啊,跳着看看吧
看完29章,闪了,太可怕了,这世界居然武力高成这样,你怎么不更夸张点连个婴儿也能一拳打爆星球呢
[评论]看到128章主脚替这偷他钱的乞丐出头我就…
就算是想要凑剧情也不必这样吧?
[评论]5个赞!5个赞!
我看了你的小说,刚刚开篇就被秒杀!我承认,我被吸引了。五个赞五个赞,加收藏!![fn=2_2]
[评论]关于修炼体系,各种资源运用!世界深入挖掘。
炼精化气、炼气化神、炼神还虚、炼虚合道。包括东西方幻想都能从这句话中找到发展方向。 话说,主角应该学习各种知识。 大道至简,什么感念,物质及能量...,万有引力,好好学习天天向上,多少耳熟能详的名词名句,大道真是一条道,而知识就是这条路的建材。 大道就是各种“原理”,原理很简单稍微了解后都能明白,但是里面的知识就难说了。 这也就是那些爬上顶峰后都大呼“大道至简”。 知识就是力量,作为能修炼的存在,那么就该明白这句话在修炼体系中的含义。 作为能把知识转化成力量的“修炼”,只要明白“原理”都可以任意转化,武学转化修真,修真转化科学,科学转化修炼。 只要原理明白,那么你就能在法则不同的地方达成相应的效果。 人体学与武学,这样才能更好的开发身体。 质能类型天魔解体大法的原理等。 话说,知识运用到巅峰的小说,看看“重生网游始祖”。 心里学;谋算、布局、察言观色、等等。 医学;救人、修炼、杀人、等。 电脑;弄钱和消除修改,话说要是有钱的话,一路砸过去,记住钱是万能的。 宗教学;别看不起这些,但是很多修炼的秘密都埋藏其中,各种独特的“世界观”“价值观”“人生观”,正是三观才发展出各种修炼体系,了解了三观后,那么修炼各种体系的功法也有了方向和原理。 间谍;**分析、这很重要,微不足道一点信息都能推测足够的信息。 上面写的都是“知识”资源。下面说世界资源。 深入挖掘,是讲究逻辑和因果。任何小说都是世界的某写片段、和个人经历。 在功法世界中,主角苦练的世界拜拜浪费了。 如果主角知识够多的话,那么从末法世界这句话就能推算很多有用的信息。 既然末法了,那么就是有高法存在,那么就有很多修炼者遗留的各种东西,中国遗留的古董、古书、集中世家,各种门派宗教,既然世界上不是一个国家,相对各种修炼体系。不然早没他们的事了。 拳皇;既然日本有那么多厉害的人,那么别的国家呢,别扯什么原著没有,既然已经是世界了,那么必然有比他厉害的,不然早就独霸全球了。 所以,中国很可能有修真、修道等体系,西方各种魔法等,也就是说,日本的格斗家不占主流。 挖掘窍门就是,把眼放到全世界、看起国土谁大、什么存在历史长。
[评论]个人观点…主角应该提升心境
认为作者君穿入世界可以有几个是高武的,但也要去几个平凡点的世界,感悟心境,当然这应该在中期或后期了,在某位高人指点下。ps:个人观点
[评论]根据现在截止到功夫中的武器与技能的设定,推荐作者君考虑一下鬼泣的世界以初步加强主角的武器与...
主角现在主要是有拳皇中的草稚技能、极限流武技、另外就是在功夫中缴获的初步具有玄幻色彩的双枪; 那么现在就像作者君推荐鬼泣中的装备与设定,看看是否可以考虑让主角的武器与技能继续延伸,避免过早的淘汰掉玄幻双枪+近战贴身攻击与爆发的带感设定: 1.伊弗利特:但丁的炎属性拳套,外形为被烈焰包围的兽首,来历乃是鼎鼎大名的高位火元素精灵,可以承接主角的草稚流技能; 2.黑檀木与白象牙:黑檀木主远距离射击,白象牙主近距离射击,运用自己的魔力创造子弹所以不需要实体子弹补充。可以攻击恶魔鬼怪等魔幻类怪物。另外双枪外观酷炫堪称艺术品(指的是双枪外有魔纹的那一款设定); 其余武器现在因为主角没有掌握,暂不考虑。
[评论]书情节挺不错,不过那个无限回档的设计感觉太BUG了
书情节挺不错,不过那个无限回档的设计感觉太BUG了。我觉得如果设计成两种回档模式,1有存档点的回档。2无存档点的死亡消耗积分回档两种方式。存档点回档需要先在主神处兑换一个道具用于设置回档点,并且这个回档时离回档点应该有时间限制比如24小时之内有效,并且每次回档都需要消耗少量的积分,并且与回档时间成递增关系。如果在今天晚上0点消耗道具设为回档点,在今天1时每次回档需要消耗10点积分,在今天2时每次回档需要则需要消耗20点积分。以此类推3时为每次30点。无存档点的死亡消耗积分回档个人感觉应该是种带有惩罚以性质的回档方式,应该要消耗比存档点回档方式更的积分,以此来让玩家不轻易作死。还是接上面的例子在人物死亡后如果死亡回档1小时,应该要消耗100倍于存档点回档的积分1000分,2小时2000分。并且死亡回档应该是优先于回档点回档即当人物死亡则必需用死亡回档。而且存档点的道具每次应该有携带的最高上限比如每个世界只能有5个或者9个,又或者这个数值跟世界难度有关,难度在数量多,难度小数量小。 以上个人感觉如此更合理,不让金手指过多的烂用,更能让我看得下去,毕竟奇遇太大直接就必定满级没有了升级快感,就无聊了。